Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 04:04:56 PM

Krator

A mi siempre me ha parecido muy extraño que alguien sea capaz de recordar con tanta claridad detalles y hechos de hace tantos años. Será porque a mi se me olvida todo al dormir por la noche...pero es cuanto menos curioso la de detalles de sus historias.
Doble cruzado, cuadruple placer.
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Balder

Se me pasó por la mente eso mismo.

Te acuerdas de hechos generales y a veces no exactamente como ocurrieron. Sin embargo, este se acuerda de lo que se tomó ese día, las conversaciones y la sucesión de hechos.

Me lleva a preguntarme si no será que rellena los huecos con la imaginación jajaja Si es así, hay que decir que el resultado es bastante llamativo.

Al final, es la opinión de un miembro del equipo de desarrollo. Lo que sería extraordinario sería tener esto mismo de otros miembros. Así, leyendo todas las versiones, te sacas una idea general más imparcial.


Hasta ahora, lo que me llamó más la atención fue lo de Phil Steinmeyer (programador principal de Heroes2) llevándose el código de Heroes 2 para hacer el RailRoad Tycoon. Después dice que la cosa se arregló de forma "privada" entregándole un millón de dólares la nueva compañia de Phil a 3DO. No pude encontrar información del pleito o  la denuncia buscando en internet. Tampoco me parece muy creíble que, sabiendo como es 3DO y más Trip Hawkins que quería un juego por año en cada franquicia, se conformase con un simple pago de 1 millón y les dejasen vender Railroad Tycoon libremente, aún incluyendo código propiedad de 3DO. Más que nada porque ese juego vendió casi 2 millones de unidades (más que Heroes 3 el primer año, que fue el heroes más vendido además).

Si hubiese llegado la cosa a juicio, al mandar comparar el juez el código de ambos juegos, sin duda gran parte de los ingresos de las ventas de Railroad Tycoon le corresponderían a 3DO.

Con todo, no digo que mienta. Simplemente me parece raro y, de ser cierto que lo arreglaron en privado, pésima decisión por parte de 3DO de no pleitear hasta donde hiciera falta.
[:Balder:]

RoB_KiNG



#Newsletter 39
Noviembre 2023

Hola a todos.
Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes tengo tres temas relacionados con Banshee, Bile Worm y HoMM3 Gorgon. Como mencioné en el último boletín , no habrá recolección de HoMM3 este mes y no habrá otro hasta enero.
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics

--

Tropa Fanstratics: Banshee



Siempre aterrorizada, siempre aterradora, siempre horrorizada, siempre horrorosa... está la fantasmal Banshee . Fácilmente una de las tropas más singulares del campo de batalla, esta alma torturada es muy móvil y posee un grito aterrador capaz de alterar armaduras, carne y espíritu. En condiciones típicas, una división enemiga temerosa sufrirá una defensa reducida cuando sea objetivo de este espíritu iracundo. En condiciones atípicas, un ejército enemigo temeroso sufrirá una defensa reducida cuando cualquier división enemiga sea el objetivo de esta aparición que llora.
 
La mayoría de las veces, el proceso que Justin y yo seguimos es un conjunto de miniaturas, un borrador y un renderizado final. Normalmente, el dibujo se junta en el render final, pero en esta ocasión, al ver el borrador, supe que iba a ser un ganador. Algunos conceptos son difíciles. Algunos conceptos son fáciles. Éste se armó fácil y temprano.
 
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch.


Pregunta de Fanstratics: Bile Worm no parece un demonio típico. ¿Significa esto que el estilo de la facción Inferno será diferente al de Heroes 3? ¿O el resto de unidades de esta facción serán más clásicas?
 
Pensé que podría hacer que los Infernals fueran más creativos que su predecesor, así que estoy haciendo todo lo posible para mezclarlos. Habrá diablos y demonios clásicos, junto con tropas nuevas y diferentes.
 
Pregunta HoMM3: ¿Por qué la imagen de la Gorgona es como un toro?
 
La Gorgona se inspiró en la 'Gorgona' de Dungeons & Dragons, que se deriva de la bestia libia descrita por Edward Topsell en su texto zoológico de 1607, 'La historia de las bestias de cuatro patas'. Puedes leer un buen resumen aquí  de F. Wesley Schneider.

Tito_Reni

Sabía que lo de la gorgona siendo un toro reptiliano que echaba fuego venía de Dragones y Mazmorras, pero no estaba tan al tanto de sus orígenes mitológicos exactos. Interesante lectura. :thumbsup:
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Balder

Gracias! Esta newsletter fue muy escueta. Espero que vuelvan las anécdotas de desarrollo pronto.
[:Balder:]

RoB_KiNG



Newsletter #40
Diciembre 2023

Hola a todos,

Este mes, tengo tres temas relacionados con el War Hog, retratos de los héroes y el Orco de HoMM3. No hay recuerdos de HoMM3 este mes, ya que todavía estoy apuntando a enero. Que tengan un buen diciembre y una feliz Navidad.
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: War Hog



Cargando hacia la batalla, gimiendo, gruñendo y chillando, los Krasadox War Hogs son literalmente gruñidos de fuerza bruta. Blandiendo toscos garrotes con dientes dentados, estos inmundos soldados atacan con la intención de desangrar a su objetivo. Cuando tienen éxito, su enemigo rápidamente pierde toda la vida, mientras que los War Hogs absorben sus ataques decrecientes. A medida que avanza la batalla, en circunstancias específicas, esta táctica puede transformar una hemorragia en una ruptura y convertir la rápida desaparición de un enemigo en una muerte apresurada.

No hay mucho que contar sobre el desarrollo visual de esta Tropa. Poco después de enviar una descripción por correo electrónico, Justin siguió con cuatro miniaturas sorprendentemente detalladas. Elegí uno de los cuatro, y el lunes pasado, Justin entregó un cerdo guerrero increíble. Fue casi demasiado fácil.
 
Desafortunadamente, este mes no hay VOD de Justin. Noviembre en Estados Unidos significa Acción de Gracias y Viernes Negro. Entonces, los compromisos familiares tuvieron prioridad sobre el streaming.

Pregunta de Fanstratics: ¿Vas a hacer retratos de héroes como se hicieron para homm3? (tomar fotografías de personas reales y agregarlas al juego) Porque si es así, me gustaría registrarme :D. Siempre ha sido un sueño para mí.
 
Probablemente no. Nunca he sido fanático de las "auto inserciones" y preferiría retratos más artísticos. En última instancia, será una cuestión de dirección de arte. Sin embargo, he considerado una posible opción de financiación colectiva para un grupo alternativo de héroes. Sería similar a un mod, por orden de llegada, donde los jugadores que contribuyen con una cierta cantidad podrían definir el nombre y la imagen de un héroe específico. Ya veremos.

Pregunta de HoMM3: Con respecto a HoMM3, supongo que los orcos tienen "cara de cerdo" (tal vez menos que en HoMM1, más bien como HoMM2, MM3 y MM5), ¿es solo que su cara en los sprites del juego está bastante borrosa? El rompecabezas de Stronghold muestra esto más claramente.

 Might and Magic (MM) se basó en gran medida en Dungeons & Dragons, y originalmente los orcos eran muy "parecidos a cerdos". Puede ver un ejemplo aquí ( https://tinyurl.com/5x3kt3xe ) y aquí ( https://tinyurl.com/2p8cpfhb ). Entonces... sí, en MM, se suponía que los orcos eran 'hombres cerdo'. Esto es muy evidente en MM2, HoMM1 y HoMM2. Personalmente, siempre pensé que la Guardia Gamorreana ( https://tinyurl.com/mryvdr4j ) de El Retorno del Jedi era el mejor ejemplo de un 'orco'.

Balder

Cada vez más parcos los diarios  :(

Pero el cerdo guerrero me mola mucho. A ver si llegamos a verlo renderizado jajaja
[:Balder:]

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #41
Enero 2024

Hola a todos.
Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes, tengo cuatro temas sobre el mago ogro, el lanzamiento de hechizos del héroe, el nombre del Dendroid HoMM3 y la primera parte de tres recuerdos de HoMM3 relacionados con el E3 de 1998.
 
También tengo una actualización sobre la frecuencia de estos boletines. En adelante ya no serán mensuales, sino trimestrales (enero, abril, julio y octubre). ¿Por qué? Mi "ancho de banda personal" sigue siendo limitado debido a mis continuos problemas de salud. Hacer esto liberará más tiempo para centrarse en el desarrollo de Fanstratics, al tiempo que se superpondrá muy bien con HoMM3 Recollections. Anteriormente, toqué este tema en el boletín #38 .
 
Hasta la próxima.
 
Greg
Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Mago Ogro



Entre los ogros, el mago ogro es venerado. Entre todos los demás magos, el mago ogro no se tiene en cuenta. Con conocimiento y lanzamientos limitados de un solo hechizo, el mago ogro tiene la capacidad de enfurecer a una división aliada separada. Al principio, esto puede no parecer significativo, pero el efecto es acumulativo y persistente durante el resto de Battlefield Combat. Además, bajo condiciones específicas del campo de batalla, este efecto se puede aplicar a todo un ejército, lo que convierte al mago ogro en un lanzador sorprendentemente efectivo, aunque limitado.
 
Esto fue divertido. Inicialmente, Justin me mostró sus típicas cuatro miniaturas para que yo eligiera. Todos fueron excelentes. Elegí una base y un par de elementos de los demás. Después de un dibujo lineal de segunda ronda, me encontré volviendo a una de las miniaturas originales y le dije a Justin que la pusiera al revés y ejecutara con la miniatura fundamental. Muy contento con el resultado final.
 
Al igual que el mes pasado, no hay VOD de Justin. Los compromisos navideños tuvieron prioridad. Entonces, no hay transmisión. Tal vez la próxima vez.


Pregunta de Fanstratics: ¿Podrá un héroe lanzar más de un hechizo por turno?
 
En Fanstratics, como HoMM3, los héroes solo pueden lanzar un hechizo por "turno" a menos que circunstancias especiales indiquen lo contrario (como un artefacto)


Pregunta de HoMM3: ¿Por qué los dendroides se llaman dendroides?
 
Durante una de mis sesiones con Jon Van Caneghem (JVC), estábamos ultimando la plantilla del Rampart. En ese momento, los Dendroids fueron llamados Treants , como derivado de Dungeons & Dragons . En ese momento, no sabía que había habido un problema de derechos de autor entre Dungeons & Dragons y la propiedad de Tolkien, ya que los Treants originalmente se llamaban Ents  (en referencia a las criaturas arbóreas antropomórficas de El Señor de los Anillos ). De todos modos, a JVC no le gustó el nombre Treant. Ofrecí 'Ent'. No me gustó. ¿Gente arbórea? No.
 
Después de recuperar un Tesauro de bolsillo de mi oficina, me senté frente a Jon y leí todos los sinónimos de Treant, Ent, etc. ¿Woodfolk? No. ¿Gigante de la arboleda? (sacude la cabeza). ¿Espíritu del árbol? No. 
 
Yo, "¿Dendroid?"
JVC, "¿Qué es un dendroid?"
Yo, después de recuperar un diccionario de bolsillo de mi oficina, "Dendroid... parecido a un arbusto o árbol".
 
JVC se encogió de hombros.
 
Yo: "Me gusta Treefolk, pero podría vivir con Dendroid".
JVC: "Sigamos con Dendroid, hasta que se nos ocurra algo mejor".
 
Bueno, nunca pensamos en nada mejor y, para ser sincero, el nombre me gustó.
 
Como beneficio adicional, en retrospectiva, probablemente evitamos un posible problema de derechos de autor con Dungeons & Dragons.
Recuerdo de HoMM3: E3 1998 (parte 1 de 3)
Antes de 1995, en Estados Unidos los videojuegos se exhibían en el Consumer Electronics Show (CES). En el camino, en algún momento, las empresas de consumo y de juegos de computadora se cansaron de ser tratadas como ciudadanos de tercera clase en relación con televisores, radios y videograbadoras.
 
A través del resumen de Wikipedia, según Tom Kalinske, CEO de Sega America, "Los organizadores del CES solían dejar a la industria de los videojuegos muy atrás. En 1991, nos metieron en una tienda de campaña y había que pasar por delante de todos. Los vendedores de pornografía nos encontraron. Ese año en particular estaba lloviendo a cántaros, y la lluvia se filtraba directamente sobre nuestro nuevo sistema Genesis. Estaba furioso con la forma en que CES trató la industria de los videojuegos, y sentí que éramos una industria más importante que nos estaban dando crédito".
 
Finalmente, a Pat Ferrell, el creador de la revista GamePro , se le ocurrió la idea de lo que eventualmente se convertiría en la Electronic Entertainment Expo (E3). Al principio, en 1995, el objetivo principal del E3 era pre-vender hardware y software a los minoristas visitantes. Más tarde, a medida que el mundo se volvió más conectado con teléfonos móviles, máquinas de fax y el creciente "Internet", el E3 se convirtió en un circo tecnológico donde las grandes empresas intentaron superarse unas a otras en cobertura mediática.
 
Como desarrollador de juegos, asistir al E3... fue emocionante. La asistencia se limitó únicamente a minoristas y desarrolladores, y esta convención fue el centro de todo lo relacionado con los videojuegos. Viste lo que estaba disponible actualmente y lo que aparecía en el horizonte.
 
Avance rápido hasta mediados de abril de 1998, en New World Computing (NWC).  David Mullich , John Bolton , Phelan Sykes y yo teníamos prevista una reunión en el despacho de Mark Caldwell . Se trataba del E3.
 
Cuando los cuatro llegamos a la oficina de Mark, solo había dos sillas.
Mark, riendo entre dientes, "Supongo que necesitan dos sillas más".
Se podría pensar que, dado que Mark programó la reunión, habría cuatro sillas listas y esperando. En cambio, John y yo nos miramos el uno al otro y luego salimos de la oficina en busca de muebles disponibles para compensar el déficit. John agarró una silla de la oficina vacía al otro lado del pasillo. Al lado de la oficina de Mark estaba Scott White , a quien visitaba con regularidad. Golpeé el marco de su puerta y entré. Scott se giró en la silla de su escritorio.
 
Yo, poniendo una mano en su silla de invitados, "¿Me prestas tu silla?"
Scott, perplejo, "¿Por qué?"
Yo: "Estamos teniendo una reunión con Mark y fuimos breves. Lo traeré de vuelta justo después".
Scott, riendo entre dientes, "Está bien".

Arrastrando la silla de invitados de Scott a la oficina de Mark, cerré la puerta de la oficina de Mark y me senté.

Mark: "El E3 se llevará a cabo en Atlanta, Georgia, del jueves 28 de mayo al sábado 30 de mayo. Volaremos el día anterior y estaremos allí, como parte del stand de 3DO. Todos están presentando.  Keith (Francart) está mostrando Might and Magic 6, Ben (Bent)  está mostrando Vegas Games y uno de ustedes está mostrando Heroes".

Phelan, John y yo miramos a David.

David: "Mi esposa espera dar a luz a finales de mayo".

David, Phelan y John me miraron.
 
Yo, exhalando, "Sí. Lo haré."

Sinceramente, a pesar de mi leve protesta, quería ser yo quien presentara a Heroes. De todos los miembros del equipo, yo era el que mejor conocía el juego y, de hecho, me importaba el producto final. Quería que nuestro E3 fuera un éxito.

Mark: "Bueno, tienes seis o siete semanas para armar algo. ¿Qué puedes armar?
 
David, Phelan y yo miramos a John.

John, claramente irritado, pensó en voz alta: "Puedo tener un héroe caminando en el mapa de aventuras, pero nada será interactivo. Puedo mostrar la pantalla de la ciudad, la pantalla del héroe y algo en la pantalla de combate. Quizás el combate automático".
Yo: "El combate es imprescindible".
David, hablando con Phelan: "¿Tenemos suficiente para una pantalla de ciudad?"
Phelan: "La Fortaleza está casi terminada. Debería tener mucho tiempo para terminar el castillo. Tenemos varias criaturas para el combate ya terminadas. La pantalla de héroe está lista. También tenemos la película de introducción".
Mark miró a John y se rió entre dientes: "Supongo que todo depende de ti".
John: "Todo va a ser falso".
Mark, impasible, "Está bien".
John: "¿Greg será el único que tocará el mouse y el teclado?"
Yo, interviniendo: "Me aseguraré de ser el único".
John, una vez más, mostrando su irritación, "Está bien".
Yo, dirigiéndome a Mark, "¿Vienes?"
Marcos: "Por supuesto. Scott (McDaniel (marketing)) también viene. Me encargaré de todos los arreglos de viaje y hotel. Saldremos de Burbank. JVC llegará solo el primer día y luego se marchará.
Yo: "¿Qué pasa con el código de vestimenta?"
Mark: "Creo que repartirán camisetas polo en la feria".
Yo: "¿Están bien unos vaqueros azules y un buen par de zapatos?"
Marca: "Claro".

Con la reunión en su lógico final, todos se levantaron para marcharse.
 
Después de devolverle la silla de invitados a Scott, caminé por el pasillo del NWC hasta mi oficina. Como iba en la retaguardia, podía ver y oír muy por delante de mí. Phelan estaba muy al frente, con David y John a mitad de camino. Podía escuchar el final de su conversación ligeramente concisa.
 
John: "Pero estamos perdiendo tiempo sin desarrollar el juego".
David: "Lo sé, pero tenemos que hacer esto".

RoB_KiNG

#143
Parte 2

Claramente, John estaba molesto... por un par de razones. Primero, sabía que lo estaban poniendo en un aprieto . Básicamente dependía de él entregar la demostración del E3, que resultó ser falsa... no necesariamente una mentira, pero sí una verdad a medias. En segundo lugar, trabajar en la demostración añadiría de cuatro a ocho semanas al cronograma de programación y John sabía que, al final, la gente que estaba por encima de él no extendería la fecha de entrega final del juego. En cambio, esperarían que nosotros, específicamente John, hiciéramos la misma cantidad de trabajo en un período de tiempo efectivamente reducido. Era una situación difícil, pero necesitábamos comercializar el juego. Necesitábamos una demostración para el E3.
Siete semanas después, sonó el teléfono de mi oficina.

John, al otro lado de la línea, "Oye. La demostración está tan terminada como debería estar. ¿Podrías pasar por aquí?".
Yo: "Claro. Estaré ahí."
John: "Quizás quieras traer una libreta amarilla".
Al entrar en la oficina de John, con una libreta amarilla en la mano, acerqué su silla de invitados para mirar el monitor de su computadora. John procedió a demostrar lo que había logrado.

John: "Está bien, cuando inicias la demostración, automáticamente se reproduce la película de introducción. Cuando termine, podrás "comenzar un nuevo juego". Esto te llevará automáticamente al Mapa de aventuras elaborado por Phelan. Una vez que estés en el Mapa de Aventura, puedes mover a un Héroe, pero visitar cualquier lugar no hace nada. Al hacer doble clic en el botón Hero se muestra la pantalla Hero. Al presionar la tecla F3, se muestra la pantalla de la ciudad del castillo. Al presionar la tecla F2, se muestra la pantalla de la ciudad de la fortaleza. Al presionar la tecla F1, se muestra el campo de batalla. Hay una buena colección de criaturas. Al hacer clic en el botón de combate automático, se inicia el combate Ai. Cuando termina, regresa al Mapa de Aventura. Luego necesitarás reiniciar la demostración para otra presentación".

Luego, John me dio una lista escrita a mano de botones que "no" debía hacer clic.
John: "Además, no hagas clic en ninguna de estas cosas. O no harán nada o bloquearán la demostración".

Al revisar la lista, vi... Créditos, Puntuación máxima, Cargar juego, Descripción general del reino, Elevación, Sueño del héroe, Hechizo del héroe, Opciones de aventura, Misión larga, Esperar, Defender, cualquier cosa en la pantalla del héroe excepto el botón Salir, y Por último... no hagas clic en ninguna de las criaturas del campo de batalla.
Yo: "Sin música ni efectos de sonido".
John, riendo entre dientes, "No".
Yo, inhalando, "Está bien".
John, leyendo mi mente, "Sé que no es mucho, pero es lo mejor que pude hacer dado el tiempo que tuve".
Yo, tratando de ser positivo, "Los gráficos deberían hacer gran parte del trabajo pesado. Si puedo hablar sobre los diferentes segmentos el tiempo suficiente, creo que estaremos bien".

Al regresar a mi oficina, copié la demostración de la red a mi computadora. Después de jugar con él, descubrí en qué podía y en qué no podía hacer clic sin bloquear la demostración. Mientras jugueteaba, iba y venía sobre cómo y qué narrar para la demostración. Al final, decidí centrarme en la "evolución" de HoMM2 a HoMM3.

Resolución más alta.
Colores de 16 bits.
Sprites prerenderizados (no dibujados a mano).
Más animaciones de criaturas.
Más mapa de aventuras para ver.
Nivel subterráneo.
Campo de batalla más grande.
GUI actualizada.
Héroes individualizados con habilidades especiales.
Misiones.
Seis minicampañas.
Docenas de mapas para un jugador.
Editor de mapas.
Nuevos y diferentes tipos de Pueblo.
Lugares de aventura nuevos y diferentes.
Criaturas nuevas y diferentes con mejoras de apariencia única.
Nuevas y diferentes clases de héroes.
Artefactos nuevos y diferentes.
Hechizos nuevos y diferentes.
Multijugador mejorado.

Usando estas características como esquema, hice un 'guión de demostración' de dos columnas. En la primera columna, escribí qué acción tomar (haga clic en esto, no haga clic en aquello). En la segunda columna, escribí con más detalle qué decir mientras tomaba la acción correspondiente. Después de tener en cuenta la película de apertura y el combate automático de Battlefield, pude extender la demostración a unos buenos cinco minutos. Se sintió bien. Ni muy largo ni muy corto. Mucha información (quizás demasiada), y mucho que ver.
En los últimos días previos al E3, releí el guión de la demostración, repetidamente, hasta que memoricé las 500 palabras. Cada día pasaba un rato en mi oficina, con la puerta cerrada, y hablaba verbalmente en voz alta mientras le hacía la presentación a una persona imaginaria. También hice lo mejor que pude para mantener una conversación, ya que no quería parecer un presentador de noticias leyendo un teleprompter. También quería que la demostración fuera instintiva... algo natural... fácil de detener y comenzar en cualquier momento.
Para mi sorpresa, durante este tiempo, ni una sola persona pidió ver lo que había escrito, ni una sola persona pidió ver mi presentación. Ni David, ni Mark, ni Scott, ni JVC. Podría haber obtenido sus comentarios, pero después de pensarlo bien... en realidad sólo había un camino a seguir. Al final, todo recaía sobre mis hombros, estaba completamente solo y salíamos del aeropuerto de Burbank a la mañana siguiente.

Malakun

Esta última no me la terminé cuando la recibí, pero ahora sí. Gracias! muy interesante.

Y mejor que sean trimestrales, como dijo Balder cada vez eran más parcos, a ver si así son más largos.

Krator

A ver si aprovecho que ahora son trimestrales, para poner al día los que me faltan en la web.  :thumbsup:
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Krator

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Balder

Excelente trabajo, Krator! A ver cuando nos da este proyecto una buena sorpresa.
[:Balder:]

RoB_KiNG



Parte 1

Newsletter #42
Abril 2024
Hola a todos.

Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes, tengo cuatro temas sobre la tropa "Demonio", plantillas RMG, facciones de HoMM3 y la segunda parte de tres Recuerdos de HoMM3 relacionados con el E3 de 1998.
Hasta la próxima.
Greg
Director y diseñador de Fanstratics.

Tropa Fanstratics: Demonio



Considerados abandonados, los demonios  se destacan por su apariencia inhumana y su ausencia de alas. Sin restricciones, estos ángeles caídos pueden teletransportarse por el campo de batalla y reaparecer en una explosión de fuego y azufre. Después de este ataque inicial, los demonios pueden ejecutar un ataque inicial, utilizando un par de guadañas con una sola mano. Si su llegada no fuera suficiente para despertar el miedo en sus enemigos, los Demonios también pueden "condenar" a sus objetivos a una muerte más allá del alcance de la Resurrección.
Este fue uno de nuestros conceptos más inusuales. Como es habitual, le di a Justin una descripción y él me entregó cuatro miniaturas. Al elegir uno, Justin entregó uno aproximado, diferente de la miniatura. Le respondí y le pregunté a Justin por qué el borrador no se parecía a la miniatura. Admitió que se dejó llevar. Después de otro duro, lo logró.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un  VOD de su  transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: ¿Planeas agregar un "editor de plantillas" a Fanstratics? (Si no sabes lo que hace en H3. Creas una plantilla basada en valores, zonas, fuerza de los monstruos. Seleccionas qué puede generar, cuántos objetos, etc., etc. Y después del juego generas un mapa a partir de lo que puedes jugar. Entonces cada mapa generado así es completamente nuevo.)
Estoy bastante familiarizado con las plantillas del Generador de mapas aleatorios (RMG) para HoMM3, ya que creé el lote original en MS Excel. Tenga en cuenta que lo que se está haciendo actualmente en la comunidad está a años luz de lo que hice en 1999.
Por el momento, estoy centrado en mi salud, y cuando pueda trabajar... funcionalidad PvE. Con el tiempo, pasaré al PvP y al RMG, lo que será una tarea importante. Sospecho firmemente que, como parte de este esfuerzo, habrá algún tipo de 'editor de plantillas' de RMG.

Pregunta de HoMM3: Cuando hablas de facciones, mencionas un concepto muy vago de una facción Clockwork que se está lanzando. ¿Fue esto después de la cancelación de Forge o se suponía que coexistiría con Forge?
Originalmente, la idea de una facción Clockwork fue propuesta por Jennifer Bullard y surgió inmediatamente después de la cancelación de Forge. Nunca tuvo la intención de coexistir con Forge. Fue una buena idea, pero la rechacé por un par de razones. Primero, había perdido toda confianza en los artistas de NWC para representar cualquier cosa que no fuera fantasía. En segundo lugar, no estaba seguro de que la facción volaría, ya que se crearía a la sombra de Forge. En tercer lugar, los planes para seguir adelante con el 'Conflux' ya estaban aprobados y en marcha.

Recuerdo de HoMM3: E3 1998 (parte 2 de 3)
El martes 27 de mayo, teníamos previsto tomar el primer vuelo desde el aeropuerto de Burbank alrededor de las 7 a. m. Para cumplir con esta hora de salida, tenía que estar en el aeropuerto y pasar por seguridad a las 6 a.m. Teniendo en cuenta el tráfico típico de Los Ángeles, necesitaba salir de mi apartamento alrededor de las 4:30 a.m. Entonces, después de un día completo de trabajo en New World Computing (NWC), me preparé la noche anterior. Mi objetivo era despertarme a las 3:30 a. m., limpiar, estar en mi auto y estar en la carretera a las 4:30 a. m. ¿Estaba recibiendo alguna compensación adicional por este trabajo y esfuerzo extra? No.
Después de abrirme camino entre el tráfico típico de Los Ángeles (sí, era terrible en las primeras horas de la mañana), llegué al aeropuerto de Burbank y opté por el servicio de valet. Pensé que, como mínimo, podría cubrir el coste del valet, excluyendo la propina.
Después de ser procesado por la seguridad dentro del aeropuerto, llegué a la puerta de embarque. Si no recuerdo mal, Ben Bent ya estaba allí.
Finalmente, se reunió el resto de nuestro grupo: Mark Caldwell y Scott McDanielJon Van Caneghem (JVC) volaría por separado y estaría en el E3 para el día 1 del espectáculo. En cuanto a Keith Francart , no lo recuerdo específicamente, pero creo que también tomó un vuelo separado y estaría allí la mañana del primer día.
Después de abordar y de un vuelo de aproximadamente seis horas, aterrizamos en el Aeropuerto Internacional Hartsfield-Jackson de Atlanta a las 4 p.m. (lo que representa la diferencia horaria de tres horas). Tomando un taxi desde el aeropuerto, nos dirigimos directamente al Centro Mundial de Congresos de Georgia .
No recuerdo exactamente dónde y cuándo Mark nos dio la logística para el lugar de 3DO dentro del centro de convenciones, pero fue más o menos así.

Mark: "No estamos en el 'piso'".

Tanto Ben como yo necesitábamos inmediatamente una aclaración.
Mark: "Trip ha reservado una habitación al otro lado del centro de convenciones. Lo sé. Suena mal, pero tiene una ventaja. Será solo por invitación, por lo que... lo hará 'exclusivo'".
Puse los ojos en blanco. Por mi experiencia anterior en el E3, sabía que era posible tener una "habitación exclusiva" en el piso. Entonces, esta racionalización no me convenció. Sospeché que 3DO estaba siendo barato.

Mark, riéndose entre dientes, "Oye, podría funcionar. Tendrá un aire de ser especial. Además, estar fuera de la pista significa que podemos servir alcohol".
Debo admitir que había algo en lo del alcohol. Mucha gente aceptaría la invitación y haría el viaje, sólo por un par de copas gratis.

Al llegar al Georgia World Congress Center, entramos con nuestro equipaje. Gran parte del edificio bullía de actividad. Grandes ventanales que daban al piso del centro de convenciones nos permitieron ver a varios editores y desarrolladores, en sus áreas designadas, instalando sus stands. Nosotros, sin embargo, no íbamos al suelo. En lugar de eso, continuamos caminando por el gran pasillo, hasta el final del centro de convenciones. Allí encontramos la 'habitación' de 3DO. Al entrar, encontramos que la sala estaba bien poblada y numerosas personas estaban instalando quioscos de 3DO.
Para mi sorpresa, los quioscos eran muy bonitos... y bueno... no baratos. Fueron de nuevo diseño y sólidamente construidos. Con un marco de aluminio cepillado, cada quiosco estaba entrelazado con el siguiente y decorado con grandes tableros de partículas laminados de colores.
Mark señaló un lugar a un lado, "Solo deja tu equipaje aquí".
Luego, Scott le ladró a alguien que no reconocí: "¿Dónde están las camisetas?"
Mark, mirando a su alrededor, encontró y abrió una gran caja de cartón color canela, cerca de nuestro equipaje, "Aquí están".

Tanto Mark como Scott comenzaron a sacar polos negros de manga corta de la caja. Cada camisa tenía anillos blancos en los puños y un logotipo blanco de 3DO bordado en el bolsillo del pecho. Era algo básico, pero no malo.
Mark se volvió hacia Ben y hacia mí: "¿Qué talla usas?"
Ben, "Grande".
Yo, "Extra grande".
Scott, revisando las etiquetas de la camiseta, "Tengo dos grandes aquí".

Mark metió la mano en la caja y sacó un puñado de camisetas.
Rápidamente miró las etiquetas, "Ah. Extra grande."
Mark me dio dos camisetas y luego sacó otra. Scott le entregó tres camisetas a Ben.
Scott, "Una camisa para cada día".
Estas camisetas eran efectivamente nuestros "uniformes" de convención. Ben y yo desdoblamos nuestras camisas y las levantamos hasta el torso. Ambos éramos larguiruchos y estábamos más preocupados por la longitud que por la circunferencia.

Yo, sosteniendo mis camisas, "¿Qué quieres que haga con ellas ahora?"

Scott: "Ponlos con tu equipaje".
Ben y yo nos acostamos y abrimos nuestro equipaje. Era ajustado, pero logramos meter las camisas adicionales adentro. Mientras cerraba mi bolso, recuerdo haber pensado: "Espero que la habitación del hotel tenga plancha y tabla de planchar". No quería presentar el juego, parecía que había dormido vestido. Mark y Scott, al ver lo que Ben y yo habíamos hecho, reconocieron en silencio su mérito y procedieron a hacer lo mismo.
Con nuestras camisas arregladas, los cuatro nos quedamos allí por un momento en silencio, mirándonos el uno al otro. Sinceramente, no sabía por qué estábamos allí y me aburrí de inmediato.
Le pregunté a Mark: "¿Y ahora qué?"
Mark miró alrededor de la habitación, aparentemente sin saber qué hacer a continuación, "Uh..."

Luego vio varias cajas apiladas en el centro de la habitación. Cada caja era blanca, con manchas negras que recordaban a una vaca Holstein . En cada caja había un logotipo verde que decía... "Puerta de entrada".
Cualquiera que haya vivido la década de 1990 reconocería inmediatamente estas cajas. Contenían computadoras Gateway , que eran nuevas en su caja y recién enviadas al centro de convenciones.
Mark se acercó a las cajas, sacó las llaves del auto del bolsillo delantero de sus jeans y las usó para abrir las costuras selladas. Quitando las solapas de la caja, dejó al descubierto un sistema de torre con un ratón y un teclado. Scott abrió un par de cajas más y encontró parlantes y, afortunadamente, un monitor de 17".

Scott: "Parece que todo está aquí. Un sistema completo para cada juego".

Mark, señalando las cajas, "Necesitamos configurarlas y poner software en cada una".
Yo: "¿Supongo que tienes el software?"
Mark rápidamente buscó en su maletín, sacó un par de CD y me los entregó: "Hay otros. Yo los conseguiré".
Yo, mirando alrededor de la habitación, "¿Adónde van las computadoras?"
Mark señaló una colección de quioscos "vacíos" a lo largo de la pared oeste de la sala, "Ahí".
Yo: "Está bien. Configuraré las computadoras".
Mark: "Oh, también estamos conectados a Internet. Lo necesitamos para Merdian 59. Entonces, tenemos concentradores y cables de red en alguna parte. Puede usarlos para descargar las últimas actualizaciones y controladores de Windows".
Yo, volviéndome hacia Ben y ofreciéndole los CD, "¿Qué tal si yo configuro el hardware y tú configuras el software?"
Ben, sonriendo, aceptando los CD, "Me parece bien".

Por primera vez hoy, de repente me sentí parte del E3. Debo admitir... fue agradable.
Con nuestra tarea por delante, Ben y yo colocamos todas las cajas de computadoras en el piso y agrupamos los contenedores según su contenido: torres, monitores y periféricos. Usando las llaves de nuestro auto, abrimos la cinta que sellaba cada caja y expusimos el contenido. Comenzando con las cosas fáciles, colocamos sin apretar los monitores, los parlantes, los teclados, los mouse y las alfombrillas para mouse. Si hubo alguna dificultad real a la hora de montar los ordenadores, llegó a la hora de colocar las torres de ordenadores.
Yo, llamando a Mark: "¿Dónde pongo las torres? ¿En el suelo? ¿En frente?"
Mark: "Creo que van detrás. Mira atrás".

Mark y yo caminamos hasta el final de "nuestra" fila de quioscos ensamblados. Juntos miramos la fila y vimos detrás de cada quiosco, justo encima del suelo, un pequeño estante.
Mark: "Sí. En esos estantes".
Yo: "Está bien. Yo lo veo."
Mark, señalando el quiosco del fondo, "Oh, por cierto. El primero, en el otro extremo, es donde colocas la computadora para Requiem. Está en una caja diferente".

Mark hablaba concretamente de ' Requiem: Avenging Angel '. Había oído hablar del juego y había visto avances en varias revistas de juegos de PC. Creado por Cyclone Studios utilizando un motor de juego interno hecho a medida, fue el impulso inicial de 3DO en el mercado de los shooters en primera persona en 3D.
Yo, volviéndome hacia Mark, "¿Dónde está la caja?"
Mark: "Uh... no lo sé. Voy a averiguar."

RoB_KiNG

#149
Parte 2

Cuando Mark se fue, agarré la primera torre de computadora (todas tenían las mismas especificaciones) y conecté el cable de alimentación. Levanté la torre de computadoras, caminé hasta la parte trasera de la fila de quioscos y miré hacia el estrecho pasillo por el que tendría que navegar. Con cada quiosco asegurado al siguiente, la fila era una estructura monolítica... y no se podía mover. Esto hizo que el espacio entre la pared de la habitación y la parte trasera de cada quiosco fuera de aproximadamente dos pies. Teniendo en cuenta mi tamaño y lo que necesitaba hacer, había poco espacio para trabajar.
Consideré pedirle a Ben que lo hiciera, ya que era más pequeño, pero ya había declarado que yo me encargaría del hardware. Sentí que era mi responsabilidad. Manteniendo a propósito el frente de la torre de computadoras lejos de mí, giré los hombros hacia un lado y procedí a avanzar poco a poco a lo largo de la pared.
Poco a poco, fui avanzando arrastrando los pies por la fila del quiosco. Finalmente, llegué al segundo quiosco, adyacente al lugar donde se encontraba la eventual computadora de Requiem. Aquí era donde haría una demostración de Heroes3.

Dejando suavemente la computadora en el estante estrecho, me agaché, buscando el cable de alimentación. Al encontrarlo, me agaché y conecté el sistema a una regleta en el suelo. Luego, agarré el cable de video que colgaba, ya conectado al monitor, y usé ciegamente mis dedos para buscar el puerto correspondiente. Después de un par de intentos, conseguí insertarlo correctamente.
Yo, llamando a Ben, que estaba esperando al otro lado del quiosco, "¿Ben?"
Ben, ahogado, "Sí. Estoy aquí."
Yo: "Adelante, pasa los otros cables".
Uno tras otro, apretujados detrás del quiosco y la pared, conecté el teclado, el mouse y los parlantes. Una vez que todo estuvo conectado, encendí la computadora.
Yo, después de esperar un par de minutos, "¿Puedes ver el escritorio?"
Ben: "Sí".
Yo, "Uf. Olvidé el disco. ¿Puedes deslizarlo debajo, en el suelo?
Ben: "Claro".

Después de un momento, miré hacia abajo y vi a Ben empujar el disco de instalación de la demostración de Heroes3 E3 debajo del quiosco. Agachándome lo más que pude, agarré el disco y me esforcé por enderezarme. Extendiendo la mano sobre la computadora, palpé y presioné el botón de expulsión para abrir la bandeja del CD-ROM. Luego, dejé caer con cuidado el CD-ROM de Heroes3 en la bandeja abierta y presioné el botón de expulsión por segunda vez.
Yo, después de escuchar el disco girar, "Está bien. El disco debe estar cargado".
Ben: "Sí. Lo tengo. Instalando ahora".
Lentamente, salí de detrás de la fila de quioscos. Fue reconfortante estar de regreso en un área abierta. En ese momento, Mark se acercó a mí.
Mark, señalando una caja de cartón marrón grande y sucia, "Mira esa caja de ahí. La marrón sucia. Esa es la computadora de Requiem".
Yo: "Está bien. Lo haré ahora".

Y así fue, configurando dolorosamente un sistema tras otro para Requiem, Might and Magic 6, Vegas Games y Meridian 59. En el camino, Ben y yo hicimos ajustes obvios para agilizar el proceso, pero aún así tomó tiempo. Llevar cada computadora, arrastrarme por la parte trasera, conectar cada cable al tacto, insertar cada CD-ROM... todo resultó ser mucho más agotador físicamente de lo que esperaba. Cuando terminamos, estaba agotado.
Yo, consultando con Ben: "¿Todo funciona?"
Ben: "Aún tengo que configurar Meridian 59 y Requiem no funciona".
Yo: "¿Requiem no funciona?"
Ben: "Cuando ejecuto el ejecutable, me da un error".
Yo, "¿Cuál es el error?"
Ben: "No lo recuerdo. Compruébalo tú mismo".
Al acercarme a la computadora de Requiem, vi un acceso directo en el escritorio para iniciar el juego. Hice doble clic en él y, efectivamente, hubo un error. Pensando en retrospectiva, no recuerdo el error específico, pero recuerdo que fue muy críptico. Buscando a Mark alrededor de la habitación, llamé su atención y le indiqué que me visitara.
Mark, acercándose al quiosco de Réquiem, "¿Problema?"
Inicié Requiem y señalé el error mostrado: "No tengo idea de lo que significa este error".
Mark, pensando rápidamente: "Llamaré a Cyclone".

Al alejarse, Mark metió la mano en el bolsillo y sacó su teléfono móvil Motorola StarTAC . En este momento de la historia, los teléfonos móviles comenzaban a ser asequibles . Yo no tenía uno, pero JVC, Mark y Peter Ryu rápidamente se sumaron a esta tendencia tecnológica en particular.
Con Mark fuera, intentando llegar a Cyclone, fui al quiosco de Heroes3. Ben había dispuesto dos taburetes para cada quiosco, uno para el presentador y otro para el espectador asistente. Sentado en mi asiento de 'presentador', comencé la demostración de Heroes3. En mi cabeza, recité mi presentación ensayada mientras realizaba los movimientos físicos asociados. Todavía recordaba todo sin problemas. Para estar seguro, volví a pasar por esto.
Mientras estaba estancado esperando a Mark, inicié Netscape , que Ben había instalado en el sistema. Navegando por la web, me puse al día con las noticias sobre videojuegos del día, que estuvieron dominadas por el E3. Entonces Mark reapareció.
Mark, empujando su teléfono móvil hacia mi cabeza, "Está sonando".
Yo, agarrando el teléfono, escuchando el timbre: "¿Quién?"
Mark, "Ciclón".

Mark no había llamado a Cyclone ni había encontrado a la persona adecuada. En cambio, obtuvo el número de teléfono de Cyclone, los llamó y me entregó el teléfono.
Ciclón, "Cyclone Studios. ¿Cómo puedo dirigir tu llamada?"
Yo, "Uh... Hola. Llamo desde el stand de 3DO en el E3. Estoy configurando la computadora para Requiem y aparece un error cuando inicio el juego. ¿Hay alguien con quien pueda hablar?
Ciclón, "Uh... bueno... espera".
Me pusieron en espera. Levantándome del quiosco Heroes3, caminé hacia el quiosco Requiem y me senté. Después de unos minutos, escuché una nueva voz en la línea.
Ciclón, "¿Hola?"
Yo, "Hola".
Cyclone: "¿Me dijeron que estás en el E3 y estás configurando la computadora para Requiem?"
Yo: "Sí. La computadora está lista y Requiem está instalado, pero cuando inicio el juego, aparece un error".
Ciclón, "¿Puedes decirme el error?"

Inicié el juego, vi el error mostrado y lo transmití por teléfono.
Ciclón: "Es un tema de conductores. La computadora tiene dos tarjetas 3dfx  funcionando en SLI . Necesita los controladores Voodoo2  más recientes ".
Yo: "Oh. Bueno. Tengo acceso a Internet, quédate conmigo mientras descargo los controladores".

Para aquellos que no lo entienden, en esta etapa de los juegos de computadora, los gráficos 2D y 3D estaban separados. Una tarjeta de video manejaba gráficos 2D, con al menos otra tarjeta adicional para la "aceleración" 3D. De los fabricantes disponibles, 3dfx era el rey actual, y una de las características de la nueva tarjeta Voodoo2 era combinar dos para aumentar el rendimiento. Usando esta configuración, una tarjeta Voodoo2 dibujaría la mitad de la pantalla de la computadora, mientras que la otra tarjeta Voodoo2 dibujaría la otra mitad. Además de esto, había dos sabores de Voodoo2. Uno tenía 8 MB de RAM por $249 (~$475 hoy), y una segunda versión de gama alta tenía 12 MB de RAM por $299 (~$570 hoy). Era caro, como se puede imaginar, pero producía velocidades de cuadro muy altas a resoluciones superiores a 320x200 (es decir, 640x480, 800x600 o 1024x768). Si mal no recuerdo, la máquina Requiem de Cyclone tenía dos tarjetas de 12 MB. Entonces, en dólares de 2024, alguien había instalado aproximadamente $1,140 en tarjetas de video 3D.
Mientras esperaba que se descargaran los controladores, el extraño anónimo al otro lado de la línea telefónica intentó llenar el incómodo silencio.
Cyclone, "Entonces... uh... ¿estás con 3DO?"
Yo, riendo entre dientes, "No. Estoy en New World Computing".
Ciclón, "Oh. Bueno."
Yo: "Estoy trabajando en Heroes of Might and Magic 3".
Ciclón, "Oh. Bueno."
Yo: "Tengo los conductores. Dame un segundo para instalar".
Ciclón, "Claro".
Yo: "Está bien. Réquiem inicial".

Crucé los dedos, en mi cabeza, mientras hacía doble clic en el acceso directo de Requiem. Casi de inmediato, apareció el logotipo de 3dfx , lo que significa que las tarjetas y los controladores 3D estaban funcionando. Siguiendo los logotipos de 3DO y Cyclone, me recibió un menú principal muy estilizado. Podría haber declarado la victoria, pero el probador del juego que había en mí quería ver el juego funcionando según lo previsto.
Yo, "Estoy en el menú principal. ¿Debería simplemente empezar el juego para un jugador?"
Ciclón, "No. Debería haber un par de juegos guardados. Simplemente cargue el primero".
Yo, navegando a la lista de juegos para un jugador guardados, "Entendido. Un segundo."
Al cargar, el juego comenzó con el personaje principal "teletransportándose" a un entorno de la ciudad. Miré y me moví, confirmando que las teclas de vista y movimiento del mouse funcionaban. Al presionar el botón izquierdo del mouse, el personaje disparaba desde su mano un pequeño proyectil de relámpago en forma de bola.
Yo: "Está funcionando. Estoy mirando... moviéndome... disparando. ¿Hay algo que quieras que haga antes de que lo considere bueno?
Ciclón: "No, que yo sepa".
Yo: "Está bien. Gracias por tu ayuda."
Ciclón, "De nada. Adiós."
Yo, "Adiós".

Alejando el teléfono de mi cabeza, me di cuenta de que no sabía cómo "colgar". Había usado un ' teléfono de bolsillo ' celular en ocasiones anteriores, por lo que estaba familiarizado con los botones SND y END, pero no estaba seguro de cómo concluir la llamada. Buscando a Mark, caminé hacia él, tendiéndole su teléfono.
Yo: "¿Cómo cuelgas esto?"
Mark me quitó el teléfono, lo miró brevemente, luego señaló y presionó el botón FINALIZAR.
Mark: "Simplemente presione el botón FINALIZAR".
Yo, mirando hacia atrás a las computadoras que Ben y yo habíamos ensamblado y configurado, "La computadora Cyclone está configurada. Creo que todos los demás están listos".
Mark: "Bien. Nos vamos a cenar. Así que apágalos todos".
Yo: "Está bien".

Al regresar a los quioscos, pasé junto a Ben, que estaba sentado en su taburete de presentador, jugando Vegas Games 2000 .
Yo: "Vamos a salir a cenar. Voy a apagar todas las máquinas".
Ben, "Bien. Tengo hambre."
Yo: "Conseguiré las torres. ¿Puedes apagar los monitores?
Ben: "Claro".

Como había hecho muchas veces, me metí entre la pared de la habitación y la parte posterior de la fila del quiosco. Arrastrando los pies hasta el final, apagué ciegamente la máquina Requiem, luego HoMM3, luego Might and Magic 6 y Vegas Game 2000. Cuando salí de detrás de los quioscos, Mark, Scott y Ben me estaban esperando.
Juntos salimos del centro de convenciones y tomamos un taxi hasta nuestro motel. No es un hotel bonito... sino un motel barato. En el aparcamiento bajamos del coche. Mark le pagó al conductor mientras yo miraba el edificio donde dormiríamos las próximas noches. Scott salió corriendo hacia el vestíbulo del motel. Todas las puertas de las habitaciones del motel daban a la calle muy ruidosa y bulliciosa.
Scott regresó y nos entregó las tarjetas de acceso a las habitaciones a Ben y a mí: "Ustedes dos están emparejados. Mark y yo tenemos la otra habitación. Deja tu equipaje. Vamos a cenar a algún mercado de pescado especial en 'Buckhead'".
Yo, "¿Buckhead?"
Scott: "Sí, Buckhead".

No tenía idea de qué era ' Buckhead ', pero aparentemente era un distrito residencial de clase alta en el norte de Atlanta.
Rápidamente, Ben y yo encontramos nuestra habitación y nos aventuramos a entrar. Era viejo, como el motel. En el interior encontramos dos camas con llamativas colchas y una pequeña televisión en color.
Mirando alrededor de la habitación, me volví hacia Ben: "¿Qué cama quieres?"
Ben se ríe entre dientes: "Ninguno de los dos. Ambos se ven mal".
Caminé hasta la cama del fondo y dejé mi equipaje encima, "Me quedo con este".

Cuando llegamos, debo admitir que parecía un lugar agradable. Afuera, en la esquina delantera del restaurante, había una imponente estatua de un pez de cobre. Dentro, nos encontramos con otras cuatro personas de 3DO (pueden haber sido cinco o seis). Pasó poco tiempo antes de que nos sentáramos, así que supongo que alguien había hecho reservas.
Este lugar era definitivamente exclusivo y estaba lleno. En cierto nivel, compensaba la habitación de motel de bajo alquiler.
Sentado en una larga mesa rectangular, Ben se sentó a mi izquierda, Scott a mi derecha y Mark a la derecha de Scott. A la izquierda de Ben estaban las otras personas 3DO que no reconocí. Inmediatamente me di cuenta de que era la persona más joven del grupo, por al menos diez años, y debo admitir que me hizo sentir fuera de lugar.