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¡Anunciado oficialmente nuevo juego de la franquicia, Might and Magic Fates! Más información en el siguiente hilo del foro.

Fanstratics - ¿Otro? Sucesor espiritual de HOMM3 (de su dise

Iniciado por Krator, Agosto 01, 2020, 16:04:56

Krator

Cita de: Lepastur en Octubre 06, 2024, 13:32:00Quizá ni siquiera es consciente de que existen herramientas contemporáneas como "Kickstart" para buscar financiación
Hombre, la verdad es que esa posibilidad la dudo bastante, no me creo que no sepa sobre ello o diferentes formas de buscar financiación en el mundillo. Será más bien que lo quería llevar él solo y no depender de tiempos y mandangas que te puedan imponer.
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Krator

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Balder

Acaban de enviar una última Newsletter de Enero de 2025. Y digo última porque en esta ya reconoce que dado su declive mental y físico no se ve capaz de terminar en este proyecto. Que si acaso terminará unas memorias sobre el desarrollo de Heroes3, pero que tiene que replanteárselo, vamos.

 Malas noticias para empezar el año, la verdad. Aunque no consideraba que fueran terminarlo siempre queda algo de esperanza :(
[:Balder:]

Tito_Reni

Cita de: Balder en Enero 01, 2025, 14:32:11Acaban de enviar una última Newsletter de Enero de 2025. Y digo última porque en esta ya reconoce que dado su declive mental y físico no se ve capaz de terminar en este proyecto. Que si acaso terminará unas memorias sobre el desarrollo de Heroes3, pero que tiene que replanteárselo, vamos.

 Malas noticias para empezar el año, la verdad. Aunque no consideraba que fueran terminarlo siempre queda algo de esperanza :(

Con estos tipos de proyectos que se eternizan, siempre tengo la grave sensación de que algo pasará que evitará que lo terminen.

Véase Canción de Hielo y Fuego, que el autor lleva años estancado en una crisis de creatividad, o la webserie de "If the Emperor had a Text-To-Speech Device" que tuvo que cancelarse porque Games Workshop prohibió los fanfics.

Es un miedo que comparto a nivel personal. Por ejemplo, que si me diese por escribir un saga de novelas, preferiría tenerla terminada antes de publicar la primera o, por lo menos, tener un plan por si me pasa algo para que por lo menos un resumen del final quedase para la posteridad.

En fin, esperemos que pueda delegar el proyecto en otras personas y que termine viendo la luz de una forma un otra.
MI NECROCRUZADA TECNOMÁGICA TRANSFORMARÁ ESTA TORRE DE MARFIL EN UN POZO DE OBSIDIANA. ¡¡ALZAROS, NECROCRUZADOS!!

Krator

Se veía venir desde hace tiempo.
Una lástima, con un personaje como él, el juego podría haber tenido cierto interes al menos para revisarlo.
Intentaré publicar el ultimo newsletter para dejar la sección actualiada.

Gracias.
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RoB_KiNG

Por desgracia es como se ha dicho. De todas maneras, desde un inicio el mismo dejó bien claro que el proyecto de Fanstratics tenía muy pocas posibilidades de salir adelante. Yo siempre lo he visto más como un quiero y no puedo, pero le he dado seguimiento porque el arte de los diseños que hasta ahora a mostrado eran muy similares a los que salían en el librito de Heroes 3. Además, nos ha descrito diferentes recuerdos a la hora de producir Heroes 3, cosa que particularmente me ha encantado.

Una pena que tenga problemas de salud, espero que se mejore y pueda deleitarnos con algo más de material.

Cita de: Krator en Enero 02, 2025, 08:39:12Intentaré publicar el ultimo newsletter para dejar la sección actualiada.

En breve postearé el último Newsletter #45 para que puedas publicarlo en el portal  :thumbsup:

Krator

Cita de: RoB_KiNG en Enero 03, 2025, 05:19:26En breve postearé el último Newsletter #45 para que puedas publicarlo en el portal  :thumbsup:
Gracias.
Lo acometeré después de reyes
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Balder

Cita de: RoB_KiNG en Enero 03, 2025, 05:19:26Por desgracia es como se ha dicho. De todas maneras, desde un inicio el mismo dejó bien claro que el proyecto de Fanstratics tenía muy pocas posibilidades de salir adelante. Yo siempre lo he visto más como un quiero y no puedo, pero le he dado seguimiento porque el arte de los diseños que hasta ahora a mostrado eran muy similares a los que salían en el librito de Heroes 3. Además, nos ha descrito diferentes recuerdos a la hora de producir Heroes 3, cosa que particularmente me ha encantado.

Estoy de acuerdo, las Heroes 3 "Recollections" para mí lo mejor de esta serie de newsletters. Si se anima a escribir unas memorias me plantearé comprárselas.

Un saludo y feliz año a todos!
[:Balder:]

RoB_KiNG

#173


Parte 1

Newsletter #45
Enero 2025

Hola a todos.

Espero que cada uno de ustedes esté sano y salvo.
Este es mi último boletín de Fanstratics.

Anteriormente (Boletín n.° 44), hablé de mis continuos problemas de salud y la perpetua falta de progreso. He probado numerosos enfoques para aliviar mi conjunto de afecciones, con grados leves de éxito, pero mi experiencia acumulada y la investigación apuntan a lo obvio. Mi enfermedad es más que probable que sea permanente, y es probable que nunca vuelva a ser lo que era cuando comencé este proyecto.

Si bien mi espíritu está dispuesto, mi carne es débil y necesito ser honesto conmigo mismo y con aquellos de ustedes que se suscribieron a este boletín. Mis posibilidades de terminar Fanstratics son remotas. Por lo tanto, estoy concluyendo el desarrollo.

En cuanto al futuro, considerando mi declive físico y mental, necesito dar un paso atrás y averiguar qué puedo y qué no puedo lograr. He disfrutado escribiendo los Recuerdos de HoMM3, y creo que podría convertirlos en una autobiografía. Veremos qué sucede.

En mi correo electrónico de bienvenida a estos boletines, dije que esto sería un viaje. No todas las excursiones son un éxito.
Cuidaros

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Crossbowman



Vulnerables de cerca, pero sólidos a distancia, los ballesteros leales no buscan prestigio. Encargados de erosionar a los combatientes que avanzan o de acabar con los oponentes que se enfrentan a las tropas cuerpo a cuerpo leales, los ballesteros se enorgullecen de su "asistencia implícita". Capaces de disparar ocasionalmente dos flechas de ballesta, en el tiempo en que la mayoría de las tropas a distancia solo pueden disparar una, estos estoicos tiradores se deleitan silenciosamente al demostrar su entrenamiento excepcional.

No hay mucho más que decir, excepto... que ha sido un placer trabajar con Justin. Con suerte, volveremos a trabajar en el futuro. :-)

Como siempre, puedes encontrar a Justin en su transmisión de Twitch .

Pregunta de HoMM3: Has mencionado a los Redcaps como una unidad de torre alternativa. También hay documentación de una unidad de fuego fatuo para la fortaleza que fue eliminada. ¿Hubo otras unidades eliminadas durante la etapa de desarrollo?

En las etapas iniciales, cuando estaba creando las facciones, se incluyeron muchas otras tropas en el primer borrador. Demasiadas para que pueda recordarlas. En concreto, recuerdo a los Redcaps y a los Will-o-Wisps porque fueron dos de las últimas que eliminé en el borrador final.

HoMM3 Pregunta: ¿Por qué reemplazó el Phoenix en HoMM3, antes del Conflux?

Temáticamente, pensé que los dragones verde y dorado encajaban mejor. Esto también me permitió usar el Fénix para Conflux en la última expansión, donde pensé que encajaba mejor.

HoMM3 Recolección: RollerCoaster Tycoon

A finales de febrero o principios de marzo, Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) finalmente se había lanzado. Con el juego a la venta, estaba exhausto. Muy ansioso por reanudar una vida más o menos normal, parte de mi deseo de normalidad incluía jugar más juegos.

Casi todos los que se consideraban parte del equipo de "Heroes" estaban de vacaciones, lo que dejaba nuestro lado de las oficinas de New World Computing (NWC) notablemente tranquilo. Solo yo, David Mulich y George Ruof seguíamos dando vueltas por allí, por si algo salía desastrosamente mal con el lanzamiento. Mucho después, cuando casi todos habían regresado, David y yo alternábamos nuestro tiempo de vacaciones. Lo hacíamos así para que uno de nosotros estuviera presente si había alguna pregunta de alto nivel que fuera necesario responder.

Mientras había comenzado a trabajar en lo que finalmente se convertiría en Armageddon's Blade , también estaba aprovechando la situación relajada de la oficina para jugar un poco. Un día en particular, vi a George sentado en este escritorio, jugando a un juego en 2D que no suele estar en mi radar.

Yo, entrando en la oficina de George, "¿A qué estás jugando?"
George, concentrado, "Una demostración del juego. Se llama RollerCoaster Tycoon (RCT)".
Yo, admirando el arte y el sonido, "Se ve bien".
George, "Es como SimCity, pero es Six Flags . Subí la demostración a la red si quieres probarla".

De regreso a mi oficina, alrededor de las 3:00 p. m., decidí dejar el trabajo temprano y probar RCT. Después de descargar la demostración del juego de la red NWC, lo instalé en mi computadora del trabajo.

Sinceramente, en lo que se refiere a juegos que se ajustan a mi gusto particular, RollerCoaster Tycoon se tambaleaba al límite. No me malinterpreten, me gustaban los "juegos de simulación" y tenía un gran respeto por Will Wright y SimCity. Sin embargo, normalmente me sentía atraído por las interpretaciones más creativas de Peter Molyneux's : Populous, Theme Hospital, o Dungeon Keeper.

Al iniciar RollerCoaster Tycoon, me sentí rápidamente atraído por él. Al principio, me sorprendió el rendimiento del juego. Funcionaba a una alta velocidad de cuadros... a una alta resolución... con una enorme cantidad de objetos en la pantalla. En el fondo, me preguntaba qué magia de programación se había realizado para lograr tal magia técnica. También me preguntaba por qué tal destreza técnica estaba fuera del alcance del equipo de programación de HoMM3.

Años después, me enteré de que el creador y diseñador de RCT, Chris Sawyer, había codificado todo el juego en lenguaje ensamblador de bajo nivel. De hecho, RollerCoaster Tycoon fue desarrollado por sólo tres personas: un diseñador/programador, un artista y un técnico de sonido/música. Incluso en esta era de la historia de los videojuegos, este fue un logro extremadamente impresionante.

A primera vista, era fácil dejarse atrapar por el detallado arte de RCT, las fantásticas animaciones y la caótica cacofonía de juegos mecánicos, gritos, música y cisternas de inodoros. A medida que avanzaba en el juego, hice clic en todo lo posible y me quedé impresionado por el meticuloso detalle y la cantidad verdaderamente asombrosa de opciones modificables.

Dejé de lado todas las dudas que tenía sobre este "simulador de gestión" en particular. RollerCoaster Tycoon era ideal para mí. Tenía una profundidad y una amplitud increíbles, a la vez que te daba un amplio margen para el juego creativo. Esto era todo lo que esperaba lograr con HoMM3, y aquí estaba... En el mismo mes en que HoMM3 estaba llegando a las tiendas.

Después de jugar durante veinte o treinta minutos, la limitación de tiempo incorporada en la demo terminó mi juego y me envió de vuelta al menú principal. Estaba enganchado. Con gusto compraría una copia la semana en que estuviera disponible.

Mirando hacia atrás, recuerdo que la demo se subió a principios de marzo (según mi investigación, el 10 de marzo de 1999). Menos de dos semanas después (el 20 de marzo de 1999), el juego completo se lanzó a los minoristas. Esto era inusual, ya que, por lo general, los editores publicaban una demo al menos un mes antes del lanzamiento final.

La semana del 21 de marzo de 1999, entré en Best Buy, en Thousand Oaks, y caminé lentamente hacia la sección de videojuegos de la tienda.

Al examinar los estantes repletos de juegos de PC de gran formato, vi copias recién entregadas de HoMM3. Tuve que sonreír para mis adentros. Si bien técnicamente no era mi primer crédito en un videojuego, fue el primer juego en el que sentí que mi participación fue significativa.

Fue agradable ver HoMM3 "en acción".

Fue agradable verlo junto a tantos otros juegos que tenía y admiraba.

Fue agradable sentir que había contribuido a la cultura de los videojuegos.

Mirando más allá de HoMM3, vi RollerCoaster Tycoon y tomé una copia. Después de una breve parada en la caja registradora de la tienda, hice el largo viaje a casa, con un rápido desvío a All American Burger para una comida fácil para llevar.

Una vez en mi apartamento, guardé mi maletín y me senté en mi escritorio. Frente a mi PC, con mi comida rápida y RollerCoaster Tycoon, me atiborré de una hamburguesa con chile y dos perritos calientes con chile, y jugué hasta que fue tarde y mucho después de la hora de dormir. Al volver a meter el CD-ROM en la caja de RCT, recordé que pensé que este era un juego que otros deberían probar. RollerCoaster Tycoon era definitivamente algo que quería compartir con Jon (Van Caneghem) y Dustin (Browder).

El viernes, como de alguna manera me las había arreglado para mantenerme durante el 'crunch' de HoMM3, salí de las oficinas de New World Computing para pasar la noche... y más que probablemente... la madrugada... jugando juegos en red con Dustin. Escondida en mi maletín, estaba mi copia de RollerCoaster Tycoon. Quería que lo viera y lo jugara, para que pudiéramos analizar el diseño después.

RoB_KiNG

Parte 2

Mientras conducía desde Agoura Hills hasta Van Nuys, me detuve en un Kentucky Fried Chicken (KFC) cercano y compré un menú combinado que consistía en un sándwich de pollo, papas fritas y una Pepsi. Después de estacionar en la calle, afuera del complejo de condominios de Dustin, con RCT en una mano y comida en la otra, encontré el camino hacia la puerta principal de Dustin y llamé. Un momento después, la esposa de Dustin, Jennifer, respondió.

Jennifer, sonriendo, feliz de ver mi bolsa de KFC, "Hola. Qué bien, tienes comida para ti. Terminamos de comer hace una hora aproximadamente. Dustin te está esperando arriba".

Al acercarme a la oficina del piso superior que compartían Dustin y su esposa, vi a Dustin sentado en su escritorio, ligeramente de espaldas a su computadora.

Tenía las piernas cruzadas. En su monitor se reproducía un juego de computadora en 3D. ¿Estaba leyendo un libro?

Yo, entrando en la oficina, "Hola, hombre".
Dustin, levantando la vista de su libro, vio mi bolsa de KFC, "Hola, hombre. Oh, qué bien. Tienes comida".
Yo, curioso, "¿A qué estás jugando?"
Dustin, insertando un marcapáginas y dejando a un lado su libro, " EverQuest (EQ)".
Yo, adivinando, "¿Parece un juego de rol?"
Dustin, "Juego de rol multijugador. Como Ultima Online. Acaba de salir".
Yo, de repente curioso, "¿Es bueno?"
Dustin, encogiéndose de hombros, "No estoy seguro. Por ahora, solo estoy ganando XP".
Yo, sonriendo, "¿Mientras leo un libro?"
Dustin comenzó a cerrar sesión en EQ, "Bueno, es difícil jugar sin leer un libro".
Yo, "No entiendo".
Dustin, "¿Alguna vez jugaste a un MUD ?"
Yo, "¿Mazmorras multiusuario? Sé lo que son, pero nunca he jugado a una. Nunca he visto una".
Dustin, "He intentado jugar a varias. Me conectaba a la mazmorra. Mientras esperaba a que aparecieran otros jugadores, me sentaba a leer un libro. No es tan pesado, pero leer un libro lo hace más fácil. Además, a la gente parece gustarle. Así que voy a intentarlo. Tal vez solo necesite superar las zonas iniciales".
Yo, sosteniendo mi copia de RollerCoaster Tycoon, "¿Qué te parece si le das una oportunidad?"
Dustin, tomando la caja de RCT, la miró, "He leído sobre esto en Internet. La demo ha estado generando buenas críticas".
Yo, hurgando en mi bolsa de KFC, "La demo tiene un límite de tiempo estricto. Instálalo. Yo comeré. Tú juegas".

Después de una breve instalación, Dustin entró rápidamente al juego y comenzó a colocar atracciones. Tengan en cuenta que era su primera partida y que yo ya había cubierto este tema. Al estilo de arrastrar y soltar, Dustin estaba aprendiendo el juego a base de prueba y error... y eso me estaba volviendo loco. Quería que pasara de "aprender" y se lanzara directamente a "experimentar". Quería que explorara los detalles más profundos del juego y, casi de inmediato, me convertí en un jugador molesto y secundario. Haciendo todo lo posible por ignorar mis intimidaciones, Dustin finalmente alcanzó un nivel lógico de juego y decidió dirigirse a mí.

Dustin, irritado, "Está bien. ¿Qué quieres que haga?"
Yo, "Solo juega con algunos de los detalles. Hay todo tipo de cosas que puedes hacer".
Dustin, mirando las distintas opciones para uno de los puestos de los vendedores, "¿Te refieres a estas cosas?"
Yo, "No. No los puestos. Las atracciones. Las montañas rusas y esas cosas".
Dustin, "¿Quieres sentarte ahí mientras construyo una montaña rusa completa?"
Yo, "No. Por supuesto que no. Solo ajusta la configuración de algo prefabricado".
Dustin, "¿Como qué?"
Yo, "No sé. Solo elige algo que no sea una montaña rusa".

Al examinar el terreno, Dustin hizo clic en una atracción de torre alta y angosta llamada "WhoaBelly". Era una atracción de 'drop tower' . Después de que ocho clientes llenaran el "vagón" en la parte inferior, la atracción los lanzaría a la parte superior de la torre y luego los dejaría caer nuevamente al suelo.

Dustin, "¿Qué tal esto? Podemos cambiar la altura de la torre".
Yo, "Sí. Agrega un montón de niveles".
Dustin, agregando varios niveles, "Creo que es suficiente. Solo pensar en esta altura me enferma".

Dustin encontró y examinó opciones adicionales.

Dustin, "Está bien. Podemos cambiar el tiempo de espera mínimo y máximo, esperar a que se cargue por completo, el modo de lanzamiento hacia arriba o hacia abajo y la velocidad de lanzamiento".
Yo, "Cambia la velocidad de lanzamiento. Veamos si podemos hacerlos vomitar".
Dustin, sacudiendo la cabeza, aumentó la velocidad de conducción al máximo: "90 MPH es lo más rápido que puede llegar".
Yo, "Eso debería funcionar. Déjalo funcionar".
Dustin, "¿No deberíamos probarlo primero?"
Yo, "No. Simplemente hazlo funcionar".

Encogiéndose de hombros, Dustin "abrió" la atracción a los visitantes del parque. Después de 10 o 15 segundos, suficientes visitantes habían llenado el vagón de la atracción.

Despegó... como un disparo de pistola... y salió disparado de la parte superior de la torre... de la parte superior de la pantalla.

Tanto Dustin como yo nos quedamos allí sentados en silencio atónitos. Un momento después, el vagón regresó, se estrelló contra la parte superior de la torre WhoaBelly... y explotó.

En la parte inferior de la pantalla, apareció un mensaje: "8 personas han muerto en un accidente en la Torre 1".

Dusting reprimió una risa. No fui tan educado y me reí a carcajadas.

Dustin, mirándome, "¿Sabías que eso pasaría?"
Yo, todavía riéndome, "No. Ni idea. No tenía idea de que fuera posible".
Dustin, "No puedo creer que nos permitieran hacerlo".
Yo, "Bueno, supongo que no tenían otra opción. Quiero decir, ¿Cómo sabría el juego cuándo terminaste de construir una montaña rusa?"
Dustin, pensándolo un segundo, "Me pregunto qué más podrías hacer".
Yo, emocionado y con una explosión de energía e inspiración, "Espera, espera, espera. Ya sé. Regala toda la comida gratis. Está bien. Luego cobra $20 por usar los baños".

Dustin, con la boca abierta, entrecerró los ojos y me miró con enojo, absolutamente disgustado con lo que acababa de proponer.

Yo, todavía entusiasmado por mi idea propuesta, a pesar de la obvia repulsión de Dustin, "Adelante. Inténtalo. Podría funcionar".
Dustin, sacudiendo la cabeza con un resoplido exasperado, "Está bien, está bien. Dame un segundo".

Navegando hacia el primer baño que pudo encontrar, Dustin abrió la pestaña de propiedades. Irónicamente, $20 era el máximo que podía cobrar. Luego redujo el precio de varios puestos de comida cercanos a "Gratis". Esperamos y, en un minuto o dos, quedó claro que los clientes no estaban de acuerdo con mi plan de "bombear y tirar".

Dustin, "No está funcionando".
Yo, todavía con la esperanza de que la idea funcionara, "Tal vez estemos cobrando demasiado. Reduce el precio a la mitad".
Dustin, sacudiendo la cabeza, "No. No. Creo que hemos terminado. No quiero tratar a los visitantes del parque como ratas de laboratorio. Quiero jugar a Diablo".
Yo, medio riéndome, "Está bien. Está bien".

Dustin sacó el CD de RollerCoaster Tycoon de la unidad de CD-ROM de su computadora, lo introdujo en su estuche y lo volvió a colocar en la caja de RCT.

Dustin, mientras me ofrecía la caja de RCT, me dijo: "Compraré mi propia copia. Tú coge la tuya, vete a casa y realiza todos los experimentos que quieras en el parque".
Yo, mientras recuperaba mi juego con una sonrisa, le dije: "Está bien".

Cuando se lanzaron HoMM3 y RollerCoaster Tycoon, ambos eran ecos de una era que se estaba desvaneciendo. Yo todavía no tenía idea de si HoMM3 sería un éxito o un fracaso y, honestamente, no sabía si todavía había un mercado para los juegos de sprites 2D de la "vieja escuela". En un tsunami de juegos acelerados en 3D emergentes, RCT y HoMM3 eran anomalías.

En lo que respecta a los videojuegos, quería creer que la "diversión" seguía siendo el factor decisivo, pero con los aceleradores de vídeo 3D para PC, la Sony PlayStation, la Sega Saturn y la Nintendo 64... parecía que todo lo que no fuera "3D" no merecía atención.

Al final, al menos en los EE. UU., RollerCoaster Tycoon se convirtió en el juego para PC más vendido de 1999.

Krator

@RoB_KiNG creo que te has dejado atrás todos los enlaces del boletín
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